5 психологических уловок в играх free-to-play (и как их избежать)

Традиционные игры покупают один раз. Идея в том, чтобы продать игроку полноценный опыт, который принесет как можно больше удовольствия. Если игра хорошая, она будет продаваться большим тиражом, и разработчик получит прибыль. Для разработчика неважно (по крайней мере, с точки зрения финансовой выгоды), будете вы играть один раз, много, или вообще не пройдете ее. 

Для игр free-to-play эти отношения выглядят иначе. Поскольку они приносят доход благодаря постоянным небольшим покупкам, стимул разработчика состоит в том, чтобы вы играли как можно дольше. Получаете ли вы удовольствие — это вторично. Это не значит, что разработчики игр free-to-play не заботятся об увлекательности, однако им не интересна причина, пока вы продолжаете платить.

Существует длинный список приемов разработки и психологических принципов, которые помогают удержать пользователей и побудить их тратить деньги. Не все одинаково восприимчивы к этим методам, но F2P-играм достаточно небольшого количества игроков, чтобы быть прибыльными. Давайте рассмотрим некоторые из психологических уловок.

1. Эффект обеспеченного прогресса

Многие сталкиваются с этим явлением в реальной жизни или традиционных играх. Когда вы приезжаете на автомойку и получаете карту постоянного клиента, вам ставят печать на первые несколько пунктов обслуживания в качестве «бонуса».

На самом деле это уловка, которая повышает вероятность того, что вы захотите воспользоваться полным комплектом услуг. Люди хотят завершить различные комбинации, которые были искусственно начаты для них кем-то другим. 

В традиционной игре, такой как Skyrim, вы можете подслушать разговор двух персонажей, и автоматически начнется квест, или же подобрать предмет и получить сообщение, что нужно найти еще 9. Вы не решали начинать задание, но все равно чувствуете стремление его закончить. Поэтому не удивляйтесь, когда в F2P-игре вам «дарят» первую часть набора предметов.

Решение: Это непросто, но, если вы чувствуете, что вынуждены собрать полный набор предметов, спросите себя, для кого вы это делаете. Ваша ли это инициатива? Продолжайте, только если хотите этого сами.

2. Боязнь потери

Люди (и некоторые другие приматы) подвержены предубеждению, что потеря всегда лучше приобретения. Досаду от потери мы переживаем сильнее, чем удовольствие от выигрыша, поэтому склонны принимать решения, которые позволяют нам не рисковать уже имеющимися ресурсами. Обычно это проявляется в нежелании рисковать, но это также может побуждать нас действовать, когда появляется шанс что-то утратить.

Когда вы получаете вознаграждение, которое исчезает через некоторое время бездействия, склонность избегать потерь может заставить вас зайти в систему только для того, чтобы не пропустить 7-дневную полосу бонусов. Это надежный способ удержать пользователей, когда их интерес начинает ослабевать.

Решение: Будьте рациональны. Оценивайте, сколько усилий нужно приложить, чтобы сохранить что-то, и сопоставьте это с истинной ценностью желаемого. Соглашайтесь на это только в том случае, если вы действительно хотите получить выгоду, которую можно упустить.

3. Искусственный дефицит

Мы ценим все редкое и уникальное. Искусственный дефицит — это проверенный маркетинговый прием, но он работает и как элемент разработки игры. Любые игры free-to-play, предлагающие предметы разной редкости, так или иначе им используются.

Уникальные предметы, выпадение редких предметов, уникальные призы и награды — все это сильный стимул для продолжения игры, и, конечно, разработчики могут буквально из воздуха создать для виртуального мира бесконечное количество якобы дефицитных предметов.

Решение: То же самое, что и выше. Объективно оцените, сколько дефицитный предмет или награда стоит для вас в сравнении с тем, сколько вам придется работать, чтобы получить его, и во сколько вам это обойдется.

4. Случайные вознаграждения, такие как лутбоксы 

Как и у других животных, у людей может вырабатываться условный рефлекс. Примерно как у собак Павлова, у которых начиналось слюноотделение при звоне колокольчика. В большинстве случаев для этого нужно связать определенное поведение с вознаграждением. Так, например, вы можете обучить животное выполнять сложные трюки, давая ему лакомство каждый раз, когда оно выполняет нужное вам действие.

Однако, если вознаграждение за действие выдается в случайном порядке, можно достичь любопытного эффекта. То же самое происходит в случае с лотереей или игровыми автоматами. Случайные вознаграждения, такие как лутбоксы или наборы карт в играх free-to-play, задействуют те же механизмы. У небольшого процента людей это может привести к компульсивной игре.

Решение: сегодня во многих странах F2P-разработчики обязаны юридически раскрывать частоту выпадения предметов, чтобы вы могли определить, сколько вращений колеса вам нужно сделать в среднем, чтобы получить желаемое. Если расчет показал, что награда стоит затрат, за нее можно побороться. Полезно также установить для себя жесткий лимит бюджета, когда речь идет о тратах на лутбоксы.

5. Социальное сравнение и доски лидеров среди друзей

Последняя механика, на которой мы остановимся, — это социальное сравнение.

По сути, то же самое постоянно происходит и в реальной жизни: вы смотрите на окружающих вас людей, чтобы получить представление о том, насколько хорошо идут ваши дела. Если вы оглядываетесь вокруг, и у большинства других людей дела идут хуже, это заставляет чувствовать себя лучше. Если вы смотрите на других, и кажется, что у них все лучше, чем у вас, это может привести к разочарованию.

Социальное сравнение — сложная тема, но в контексте механики free-to-play у нее множество применений. Один из способов простимулировать поведение, связанное с социальным сравнением, — предложить видимые преимущества для платящего клиента. Например, скины или предметы, которые можно получить, только потратив реальные деньги.

Социальное сравнение не так эффективно, когда разрыв слишком велик. Вот почему также хорошо использовать таблицы лидеров, которые сравнивают игрока с теми, кто находится чуть впереди и чуть позади него, или с другими игроками, которых он знает лично. Это способствует развитию конкуренции между пользователями, что благоприятно сказывается на прибыли разработчика.

Решение: Этот вопрос может оказаться самым сложным из всех, но вы должны спросить себя, на кого вы пытаетесь произвести впечатление. Часто мы просто безразличны этим людям. Рассмотрите свои чувства социальной неполноценности в контексте и решите, действительно ли это имеет значение.

Играйте осознанно

Нет ничего плохого в том, чтобы играть в игры free-to-play или тратить на них деньги — до тех пор, пока вы действительно получаете удовольствие. Этот жанр так называется в первую очередь потому, что это простой способ привлечь многие тысячи людей. Хотя психологические уловки действуют не на всех, по закону больших чисел какой-то небольшой процент игроков все же попадается на крючок. Вот советы, которые помогут этого избежать.

    Установите для себя лимит ежемесячных трат, не выходящий за рамки вашего бюджета. Установите ограничение на время игры с помощью будильников и таймеров. Не добавляйте друзей и не смотрите на таблицы лидеров.

Не менее важная проблема — временные затраты. Если игры занимают так много времени, что это негативно сказывается на других аспектах жизни, это верный сигнал, что от них пора отказаться.

Источник.

    Игры Лайфхаки Образ жизни

Источник: rb.ru

Добавить комментарий

Next Post

Кто такой менеджер проектов в заказной разработке?

Кто такой проектный менеджер? Так как наша компания занимается заказной разработкой, то описывать роль менеджера проектов буду в контексте именно такого формата работы. Но обязательно отмечу разницу между аутсорсом и инхаусом. Итак, проектный менеджер в заказной