«Он должен уметь говорить «нет» — и своей команде, и руководству». Кто такой продюсер игровой разработки?

Продюсер игровой разработки — тот, кто делает все, чтобы достичь цели проекта. Чаще всего цель проекта — это коммерческий успех: инвесторы всегда хотят, чтобы игра окупилась.

Как говорил всемирно известный геймдизайнер Сид Мейер, любая игра — это последовательность интересных выборов. Так вот, работа продюсера — это своего рода стратегическая игра. Вы постоянно делаете выбор, и не всегда он правильный.

Часто нет однозначно верного решения. А порой продюсеры, как и все мы, совершают ошибки. Часто для продюсера лучше постоянно двигаться вперед и принимать решения, пусть и не всегда оптимальные, чем долго стоять на месте. На ошибках мы учимся.

На продюсера возложена полная ответственность за проект, и ему необходимы соответствующие возможности и рычаги управления. К сожалению, иногда случается, что с сотрудника на позиции продюсера требуют успеха продукта, но при этом не дают ему необходимые возможности и полномочия. Продюсер должен иметь контроль над ресурсами разработки: это не только материальные ресурсы, но и в первую очередь команда и определенная свобода принятия решений.

Если вы хотите поделиться опытом работы в крупной компании или маленьком стартапе, рассказать о перипетиях своей карьеры и раскрыть секреты профессии, пишите на careerist@rb.ru. Лучшие рассказы опубликуем на Rusbase.

Чем отличается продюсер от проектного менеджера?

Основная цель продюсера — коммерческий успех, и на этом пути ему часто приходится быть жестким. Цель проектного менеджера — продуктивность команды и ее способность в срок выдавать требуемый результат. Во многих компаниях, включая Datcroft Games, где я работаю сейчас, продюсер не руководит командой разработчиков напрямую. Продюсеру подчиняется проектный менеджер (ПМ), а ПМу — все лиды команд, лидам — разработчики, художники, геймдизайнеры и все остальные специалисты.

Плюс этой системы не только в классических бонусах от вертикальной системы управления и ограниченного количества прямых подчиненных. ПМ, стоящий между продюсером и командой, не дает последнему сжигать ресурсы. Продюсер часто человек увлеченный, и он может ожидать от команды чрезмерной отдачи, работы по ночам и в выходные, и при таких условиях выгорание неизбежно. 

Итак, продюсер принимает решения по продукту, а ПМ — по проекту. Проект мы в данном случае понимаем как процесс создания и оперирования продукта.

У ПМа множество методов и возможностей, систем и программ, которые помогают ему работать. А основной инструмент продюсера — сила воображения! Он должен придумать успешную концепцию, проанализировать рынок, найти варианты донесения продукта до аудитории и постоянно отстаивать свое видение.

Красный и голубой океан

Есть известная метафора про «красный океан» и «голубой океан». В «красном океане» плавают гиганты индустрии, которые поглощают или вытесняют с рынка всех конкурентов, и вода становится красной от их крови. В «голубом океане» пока никого нет: вода чистая, и тот, кто найдет этот океан первым, получит очень серьезную прибыль.

Придумать нишу, найти «голубой океан» — очень сложно. Часто успех бывает случайным: выпустив новый продукт, компании даже не всегда понимают, что они открыли новую нишу. Удержать успех тоже сумеет не каждый. 

Можно выделить три больших этапа жизненного цикла любой игры (и на каждом из них у продюсера есть свои задачи):

1. Препродакшн. Здесь идея начинает воплощаться в жизнь: создается концепт и первые прототипы будущей игры. Часто концепт и прототипы значительно отличаются от релизной версии — так было и с нашим проектом Pixel Wars, первые концепты сейчас лишь отдаленно напоминают нынешнюю игру.

2. Продакшн, разработка. Продюсер налаживает работу, ставит задачи, контролирует разработку. Под его руководством создается минимальный набор механик, достаточный, чтобы оценить перспективность проекта. Далее команда добавляет контент, и на каком-то этапе происходит тестовый запуск игры.

На мобильном рынке, в социальных и браузерных играх этот этап называется Soft Launch — «мягкий» запуск без значительных вливаний трафика и рекламных бюджетов, необходимый, чтобы проверить метрики. Кстати, именно на этой стадии сейчас находится наш MMO Action Pixel Wars. Мы дополняем контент, проверяем на небольшом количестве пользователей игровые механики и готовимся выйти на широкую аудиторию. На PC, особенно в многопользовательских проектах, традиционно проводят закрытый и открытый бета-тест.

Метрики — один из важнейших показателей работы продюсера. Не стоит верить только отзывам игроков, опирайтесь в первую очередь на цифры. Если цифры говорят, что игроки возвращаются к вам и на третий, и на седьмой, и на тридцатый день после установки игры, если они готовы платить вам — вы все делаете правильно. 

3. Оперирование — поддержка и развитие проекта после окончания разработки. Состоит из релиза, развития, контентной поддержки и в конце концов заморозки и закрытия игры. Продюсер оперирования ведет игру после релиза, он знает, как проект может развиваться и какова его конечная цель, понимает монетизационный потенциал своей игры.

Из последнего вытекает, что продюсер должен уметь говорить нет — и своей команде, и вышестоящему руководству, потому что именно он несет ответственность за происходящее на проекте. Выручку нельзя увеличивать бесконечно.Иногда проекты бывают настолько масштабными, что на них требуется целая команда сопродюсеров. Каждый из них берет на себя какую-либо сферу деятельности: арт, геймдизайн, техническую часть или оперирование. Командой руководит генеральный продюсер, который определяет продуктовую стратегию компании. Он отвечает на вопрос, какие игры будет компания делать в ближайшие годы и почему именно эти.

Известные игровые продюсеры

    Питер Молинье (проекты Populous, Theme Hospital, серии игр Fable, Black and White, The Movies). Начинал с небольшой фирмы по продаже флоппи-дисков с бухгалтерским ПО и видеоиграми. Питера Молинье можно считать автором идеи симуляции бога — игры, в которых раскрыта эта идея, принесли ему мировую славу. Из-за весьма амбициозных обещаний во время презентаций будущих игр, большинство из которых не доживают до релиза, Питера Молинье часто называют «величайшим обманщиком игровой индустрии». Фактически Молинье получил это прозвище за свою честность. 

    Крис Метцен. Автор вселенной Warcraft, начал свою карьеру, работая с графикой и анимацией. Он обратился к Blizzard Entertainment, тогда известной как Silicon & Synapse, по рекомендации друга, и был принят на работу в компанию. Сам Метцен утверждает, что в то время он не знал о Blizzard Entertainment, предполагая, что это была студия графического дизайна, а не разработчик видеоигр. Затем Метцен стал сценаристом, после — креативным директором. За долгие годы работы в Blizzard он поучаствовал в разработке всех их популярных игр (серии Diablo, Warcraft, Starcraft).

    Джон Ван Канегем (серии King’s Bounty, Might and Magic, Heroes of Might and Magic). Основатель компании New World Computing. Список созданных им игр огромен! Начинал как программист, ездил по Калифорнии и продавал свои дискеты. Множество его ранних продуктов кануло в Лету, но начиная с серии Might and Magic к нему пришел успех.

    Сид Мейер. Вначале он учился на историка (и это пригодилось ему при создании всемирно известной «Цивилизации»), затем получил степень доктора наук в информатике, после чего решил, что его знания будут полезны в разработке игр. Создал и продал три игровых компании.

    Тодд Говард — директор и исполнительный продюсер серий The Elder Scrolls и Fallout. Еще будучи школьником, он пытался устроиться на работу в офис Bethesda, мимо которого он проходил каждый день по пути от школы и обратно, но его не принимали, обосновывая это тем, что сначала нужно окончить школу. После окончания средней школы его снова не приняли. Спустя пять лет, окончив колледж, он все же попал в компанию мечты, где стал одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии.

    Джон Кармак начал карьеру независимого программиста, прославился на весь мир экшн-играми. Его вклад в игровую индустрию трудно переоценить — без упорного труда Кармака не было бы серий Quake, Doom, Wolfenstein.

    Джейд Реймонд недавно начала работать на позиции вице-президента Google и главы игровой студии Google Stadia Games and Entertainment. Начинала карьеру с позиций художника и программиста, после продюсировала игру Assassin’s Creed и The Sims Online.

    Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid, невероятно популярен в интернете. Кодзима — инноватор, который доказал, что игры могут рассказывать действительно глубокие истории и затрагивать серьезные проблемы.

Что у них общего?

    Настойчивость и целеустремленность. На пути продюсера много неудач, и чтобы преуспеть, необходимо постоянно вставать и продолжать попытки. 

    Открыли свой бизнес (некоторые по 2-3 раза).

    Много учились.

    Делают игры для игроков. Сид Мейер говорил, что если делать игру своей мечты — есть риск, что вы можете стать ее единственным игроком. 

    Любят свою работу.

    Готовы вкладываться.

Что нужно, чтобы стать продюсером игровой разработки?

Итак, чтобы стать продюсером, необходимо много учиться! Эффективно управлять процессами в игровой студии сможет лишь тот, кто знает нюансы игровой разработки со всех сторон. 

На Западе геймдев-образование существует десятки лет (особенно в этом отношении преуспели США, Германия, Финляндия, Канада). В России образование для тех, кто хочет работать в игровой индустрии, стало развиваться сравнительно недавно, но уже сейчас можно найти много онлайн- и офлайн-программ.

Например, существует государственная образовательная программа на базе ВШБИ НИУ ВШЭ, где преподают сотрудники известных отечественных игровых компаний — этому направлению уже пять лет, и немало выпускников успешно трудоустроены. 

Есть частные школы, такие как Realtime school, курсы при больших корпорациях, таких как Mail.Ru, там можно получить довольно узкую специальность. В Санкт-Петербурге тоже множество образовательных учреждений. Для начинающих разработчиков из регионов онлайн-образование — это лучший способ начать свой путь в индустрии.

Однако стоит понимать, что одного только образования недостаточно, чтобы стать продюсером. Более того, для этой профессии практический опыт не заменить ничем. А вот для работы геймдизайнером, из которых вырастают продюсеры, образование дает свои плюсы.

Надеюсь, по итогам этой статьи читателям стало чуть понятнее, чем же занимается игровой продюсер и в каком направлении необходимо двигаться, чтобы им стать.

Фото на обложке: Unsplash

Источник: rb.ru

Добавить комментарий

Next Post

«Мы приходим к ситуации, когда уже ничто не будет вечным и стабильным». Андрей Шаронов – о навыках будущего

Сегодня я попробую очень коротко поговорить о навыках, которые нам понадобятся в том будущем, о котором никто не знает, но все его обсуждают и по-своему готовятся. Представления о будущем всегда очень разнообразные – не только по содержанию, но и по оценке последствий для