«Терапия нового поколения»: как онлайн-игры помогают лечить психические заболевания

Моне Гольдман — семейный психолог из Санта-Клара, Калифорния. Первые недели пандемии он испытывал сильный стресс и пробовал разные способы с ним справиться. «Я делал упражнения, занимался медитацией и йогой», — рассказывает он.

Однако Гольдман почувствовал себя лучше, только когда вернулся к привычному времяпрепровождению — видеоиграм. Он нашел успокоение в виртуальном мире и вновь испытывал удовольствие от жизни. В то время многие специалисты начали работать онлайн, и Гольдман задумался над тем, могут ли игры помочь и его пациентам.

Он стал обучать других коллег тому, как использовать онлайн-игры для лечения психических заболеваний. Гольдман начал с Roblox — платформы с миллионами игр, которая особенно популярна среди детей в возрасте 5-12 лет из США.

Во время консультации в Zoom с двумя учениками начальной школы Гольдман попросил их назвать любимые игры из Roblox. Сначала дети молчали, но затем один из них упомянул Brookhaven — ролевую игру, действие которой происходит в оживленном городе. Уже в скором времени дети перестали стесняться и с увлечением проводили время в виртуальном мире. 

Автомобиль по подписке уже сегодня. Подробнее по ссылке

Онлайн-игры — альтернативный способ общения, подобно традиционной игровой терапии, во время которой пациенты выражают свои чувства и эмоции с помощью игрушек. По словам Гольдмана, для людей, обеспокоенных своей внешностью и речью, игры — это возможность «выражать себя в различных формах» как через аватары и иллюстрации, так и другие цифровые творения.

Он отмечает, что в виртуальной среде дети, которым тяжело даются личные консультации, оживляются и становятся более уверенными. Сейчас Гольдман консультирует детей, подростков и взрослых с помощью сочетания игровой и разговорной терапии.

Использование видеоигр для лечения психических расстройств — не новое явление. Однако сейчас этот формат особенно популярен, так как пандемия побудила развитие телемедицины.

Geek Therapy — некоммерческая организация, которая выступает за то, чтобы использовать видеоигры и другие популярные медиасредства в терапии. По словам основателя организации Хосуэ Кардона, в декабре 2019 года в группе Geek Therapy в Facebook состояло менее тысячи человек, а сейчас — более 5,4 тысяч. 

Терапевты по-разному применяют онлайн-игры — как встречаются с пациентами в Roblox и Minecraft, так и назначают им личные игровые сессии.

Игры как способ терапии

«Видеоигры могут привлекать и удерживать внимание, что помогает пациентам контролировать тревожные мысли», — рассказывает Эйми Дарамус, клинический психолог и автор книги Understanding Bipolar Disorder («Введение в биполярное расстройство»).

При работе со взрослыми людьми, страдающими хроническими психическими заболеваниями, в том числе тревожностью, депрессией и шизофренией, Дарамус использует видеоигры как способ научиться справляться с трудностями. По ее словам, это помогает пациентам лучше осознавать свои действия. 

Действительно, видеоигры могут быть столь же и даже более эффективны при лечении психических заболеваний, в особенности тревожности.

    Согласно исследованию 2017 года, опубликованному в Prevention Science, игра MindLight столь же эффективно снижала тревожность у детей, как и когнитивно-поведенческая терапия. Видеоигры также оказывали большую помощь при снижении тревожности, чем назначение дополнительного препарата.

Некоторые игры помогают освещать психические проблемы, например персонаж из Sea of Solitude сталкивается с депрессией и одиночеством. Однако развлекательные казуальные игры также могут приносить положительные результаты.

В исследовании 2009 года, опубликованном в PLOS One, было обнаружено, что после просмотра фильма, вызывающего тревогу, игра в Tetris может сократить число неприятных воспоминаний — это снижает риск посттравматического стрессового расстройства.

Фактически, как утверждает Дарамус, игра «отвлекает внимание и память, мешая прокручивать в голове эти воспоминания снова и снова, когда мозг их формирует».

В игровых мирах некоторые пациенты чувствуют себя безопаснее и свободнее, а значит, им легче прорабатывать сильные эмоции.

Ким Уиллер Пуатевьен — лицензированный социальный работник, которая работает с детьми и подростками. Она заметила, что, в ответ на расовые скандалы, произошедшие летом 2020 года, все больше молодых темнокожих пациентов обращаются к таким играм, как Fortnite. По ее словам, дети «боялись полиции», которая «считает их плохими», и хотели «защитить себя». 

Игры также помогают развивать эмоциональную саморегуляцию. Пуатевьен выросла в семье геймеров и в детстве увлекалась Atari. Сейчас она часто устраивает игровые сессии с клиентами, но не поддается им. Пуатевьен считает, что проигрыши помогает детям развивать терпимость к разочарованию, а неизбежные сбои и ошибки в игре — формировать терпеливость.

Во время пандемии онлайн-игры стали важнейшим дополнительным инструментом для специалистов. «Сейчас у каждого знакомого мне терапевта очень плотное расписание», — рассказывает Дарамус.

Когда клиенты не могут сразу попасть к ней на прием или хотят практиковать навыки преодоления трудностей между сессиями, Дарамус часто назначает им игры, ориентированные на психические проблемы, такие как Sea of Solitude, Night in the Woods и Gris.

Риск развития зависимости

Некоторые эксперты обеспокоены тем, что люди проводят все больше времени перед экраном и становятся зависимы от онлайн-игр, в особенности дети. Китай уже ужесточил ограничения для геймеров младше 18 лет. 

Всемирная организация здравоохранения признает игровое расстройство как психическое заболевание. Однако точно оценить его распространенность пока не удается. Исходя из анализа 53 исследований, проведенного в 2020 году, примерно 3% игроков во всем мире страдают этим расстройством.

Ларри Розен — почетный профессор, бывший заведующий кафедрой психологии Университета штата Калифорния Домингес-Хиллс и соавтор книги «Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий» (The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World).

Розен утверждает, что игры способны вызывать изменения поведения, которые могут перерасти в зависимость.

Чем больше человек играет, тем больше он получает химических веществ, формирующих хорошее настроение, таких как дофамин, серотонин и прочие.

Онлайн-игры отлично справляются с тем, чтобы завлекать геймеров, поскольку их успех зависит от удержания внимания. Чем дольше человек играет, тем выше вероятность того, что он что-то купит, а компании заработают больше денег.

Терапевты знают об этих потенциальных проблемах, однако стараются не стигматизировать игровую деятельность. Вместо того, чтобы просить клиента прекратить играть, Пуатевьен напоминает им о важности баланса. К примеру, она может спросить: «Как вы себя чувствуете, когда играете в видеоигры до четырех утра? К каким последствиям это приводит?».

Гольдман поддерживает этот подход. Он считает, что не стоит использовать выражение «вызывающий зависимость» по отношению к видеоиграм, но признает риск появления вредных привычек. Если чрезмерно полагаться на игру как на способ выживания, то после выхода из нее человек «остается с теми же проблемами, которых пытается избежать».

Более того, эти проблемы, вероятно, «могут усугубиться, потому что человек проводит больше времени в игре и уделяет меньше внимания на то, чтобы, например, искать работу или обучаться».

Потенциал использования после пандемии

По словам Дарамус, по мере развития онлайн-игр врачам понадобятся более строгие этические принципы относительно их использования. Она утверждает, что главная задача — убедиться, что «мы проводим терапию не развлекательным для нас образом, а так, как будет лучше клиенту».

Если пациент хочет провести всю сессию в Animal Crossing, терапевту нужно связать эту деятельность с конкретной целью лечения. Например, развитием социальных навыков или устойчивости к стрессу.

Практикующие врачи считают, что использовать онлайн-игры в качестве метода лечения стоит даже после окончания пандемии и возобновления личных консультаций. Если традиционные терапевтические беседы не помогают справиться с проблемой, то на помощь пациентам могут прийти виртуальные миры.

К Гольдману регулярно обращаются родители учеников старшей школы и студентов, которые не любят терапию, но нуждаются в том, чтобы с кем-то поговорить. Семьи ценят его за непредвзятый подход и увлечение играми.

«Терапия может быть пугающей и сложной, — утверждает Гольдман. — Общение с пациентами в игровом мире, где они чувствуют себя в безопасности, может оказать серьезное влияние, даже если вы встречаетесь на сервере World of Warcraft».

Источник.

    Игры Образ жизни Mental Health

Источник: rb.ru

Добавить комментарий

Next Post

Движение flight-free: как оно повлияло на отношение к авиаперелетам

Самая распространенная причина, по которой люди со всего мира используют авиаперелеты, — поездки в отпуск. В Швеции 80% выбросов от внутренних перелетов составляют поездки в отпуск и ради развлечений. Ученые из Лундского университета исследовали, как статьи, реклама и